Обзор iOS-версии Terra Mystica. Впечатления от «Terra Mystica Настольная игра терра

Неизведанные территории тысячелетиями манят к себе исследователей и поселенцев, мечтающих обосноваться на новых землях и зажить в довольстве и достатке. Каждая раса старается обустроить место своего обитания, создать города, наладить торговлю с соседями и укрепить границы владений при помощи крепостей. Через несколько лет лишь легенды будут напоминать коренным жителям о том, что их земли некогда были необитаемы… Сегодня на Розовом диване – землиразвивающая настольная игра «Терра Мистика».

«Терра Мистика» - скрытая за высокими горами земля, открытая три луны тому назад разведчиками Хаоса. Плодородные земли, бурные реки, густые леса… На таинственном клочке земли представлены все типы местности, пригодные для обитания любой из четырнадцати рас. Снарядив передовые отряды, волшебные народцы отправились навстречу приключениям в надежде обрести на земле «Терра Мистика» свой новый дом.

Увесистая коробка стандартного размера от издательства «Звезда » до краёв наполнена компонентами. Солидную массу «Терра Мистике» придают деревянные фишки, несколько планшетов, качественное игровое поле и россыпь картонных жетонов. В стильно оформленном буклете даны указания по разработке новых территорий и рассмотрены особенности всех 14-ти волшебных рас переселенцев.

Без денег отправляться в дальний путь нельзя, поэтому не забудьте захватить с собой около сотни монет различного номинала. Маркеры с «крестом» помогут отметить активированные действия на игровом поле. Обежав круг по треку победных очков, счастливчик получит специальный жетон.

Каждая раса может существовать только на своём типе местности. При разработке территорий используются круглые жетоны семи видов – достаточно расположить на поле такой кругляшок, и базовый тип местности меняется.

Во время путешествия соперники будут выполнять определённые цели (8 тайлов) и постараются облегчить себе жизнь при помощи девяти бонусных жетонов. Маркер окончания игры напомнит о скором завершении путешествия.

Правитель, вовремя позаботившийся о духовном мире своих подданных, получает один из 28-и жетонов благословения (12 различных типов), приносящих своему владельцу определённые бонусы.

Для укрепления могущества своей расы необходимо объединять разрозненные постройки в города. Как известно, у каждого города есть свой ключ от городских ворот, владелец которого имеет определённые привилегии. Десять жетонов городских ключей достанутся мудрым строителям, основавшим на своих территориях крупные города.

Каждая раса имеет в своём распоряжении комплект деревянных фишек своего цвета. В распоряжении игрока окажется 8 домов, 4 торговых поста, крепость, святилище, 3 храма, 7 жрецов, 3 моста и 7 маркеров. Итого: 34 позиции, более 200 фишек на всех - солидный запас топлива на «чёрный день». Также представителю каждой расы положена памятка по восьми доступным действиям в свой ход.

Первый игрок, для придания солидности, получит тотем внушительного размера ярко-оранжевого цвета. Для строительства «Волшебного будущего» соперникам потребуются рабочие (65 кубиков), а заставит их трудиться магическая сила (65 дисков), способная наставить на путь истинный даже несознательного тролля.

Характеристики каждой расы представлены на семи двусторонних индивидуальных планшетах. Таким образом, можно выбрать одну из 14-ти народностей со своими свойствами, но при этом в игре одновременно могут принять участие до пяти игроков.

Без поклонения магическим силам в волшебном мире не видать успеха. Соперники постараются достигнуть вершин мастерства в каждом из четырёх культов, продвигая свой маркер вперёд к величественным храмам стихий.

Загадочные земли «Терра Мистики» пересекает бурная река, а территория разделена на гексы. Подробный план местности изображён на складном качественном поле, в нижней части которого указаны шесть магических действий, а слева располагается трек текущих целей.

Построив базовый лагерь.

Перед началом освоения новой территории каждый игрок выбирает себе расу, получает солидную горсть деревянных компонентов и распределяет фишки своего цвета на игровом планшете. Фигурки жрецов, мостки и памятка располагаются неподалёку – они пока недоступны. Затем в первую и вторую чашу силы выкладываются фиолетовые диски (их количество указано в соответствующей локации). Далее, игрок получает стартовый капитал и первых рабочих (значения в правом верхнем углу планшета).

Пока соперники изучают свойства своей расы (например, факиры могут удалённо трансформировать земли, привлекая к этому жрецов), самый ответственный игрок подготавливает игровое поле.

Рядом с территорией раскладываются бонусные жетоны, ключи городов и тайлы благословений. На поле в указанные локации распределяются маркеры действий и картонки целей картинкой вверх. Оппоненты, по очереди, располагают на территориях по два стартовых домика, снимая их с индивидуальных планшетов. Возвести постройку можно только на территории, соответствующей вашей расе.

Жетоны целей, по совместительству, являются счётчиками раундов. Как только текущий раунд подходит к концу, нижний активный жетон переворачивается - таким образом, игроки могут контролировать ход игры. Маркеры действий (гексы с крестом) размещаются в локациях таким образом, чтобы значки на вымпеле остались открытыми.

Деревянные цилиндры рас выставляются на начальные позиции треков культов, соперники продвигают свои фишки вверх в соответствии с показателями на планшете.

Оппоненты начинают игру с 20 очками (стартовая позиция). Дело в том, что победные очки при определённых условиях обмениваются на фиолетовые диски силы (ниже нулевой отметки маркер не может опускаться). Но помните, что в конце игры вам необходимы именно победные очки!

На этом длительная подготовка закончена, можно приступать к освоению «Терра Мистики».

В начале каждого раунда (включая первый), оппоненты получают кубики рабочих, фишки жрецов, и деньги. Эти показатели зависят от открытых ячеек на индивидуальном планшете, а также наличия бонусных жетонов и тайлов благословения. По аналогичному принципу доступности некоторых показателей в чашах происходит перемещение фиолетовых дисков силы.

Маркеры передвигаются строго в направлении стрелок, от первой чаши к третьей. Чтобы выполнять некоторые специальные действия, необходимо иметь фишки в третьей чаше, из которой они после использования перемещаются в первую. Таким образом происходит круговорот силы в чашах.

Получив доход и перелив силу из одного сосуда в другую, игроки поочерёдно выполняют по одному действию в ход (смотрите памятку). После того, как все спасуют, текущий раунд завершается.

Основные действия в игре потребуют затрат денег, рабочих и магов. Рядом с каждым действием на треке планшета приведена подсказка, поэтому запоминать ничего не нужно. Начнём со строительства, которое стоит одного рабочего и две монеты. Снимаем левый крайний домик с трека…

… а затем смотрим на тип территории, на котором мы захотим возвести свою постройку. Скорее всего, тип почвы не будет совпадать с присущей вашему народу местностью (указан на круге сверху). Поэтому вам потребуется привести территорию в надлежащий вид, разместив на ней круглый жетон. Для этого необходимы лопаты, которые стоят нескольких рабочих.

Количество необходимого инструмента можно определить по кругу местности. Например: для преобразования равнины в пустыню расе факиров потребуется одна лопата, которая обойдётся в трёх рабочих.

Строить домики можно либо на прилегающих к вашим постройкам территориях, либо на отдалении, если это позволяют свойства расы и навигация. Также имеется возможность перекинуть через речку мост. Например: факиры могут нанять ковёр-самолёт, посадить на него жреца и отправить свой домик на пару клеток вперёд.

Мост и другие бонусы можно получить, активировав одно из доступных действий. Для этого потребуются фиолетовые диски магической силы из третьей чаши. После активации, значок действия закрывается жетоном до следующего раунда.

Практически у всех народцев есть понятие «навигация», дающее возможность проплыть по реке и основать свой домик в пределах досягаемости. Изначально данный навык не развит, но заплатив четыре монеты и жреца, можно продвинуть маркер по треку, получив при этом победные очки. Схожим образом модернизируются и «лопаты» - с каждым продвижением маркера трудозатраты на расчистку территории уменьшаются.

Помимо строительства новых домиков, игрок может их модернизировать: домик перерастает в торговый пост, который, в свою очередь, превращается в крепость или храм (не забывайте оплачивать модернизации согласно памяткам на поле). Обратите внимание, на местности разрешается строить только домики первого уровня, и только потом - модернизировать. Ход доступных модернизаций можно проследить на планшете – путеводные стрелки не дадут ошибиться. Как видите, превращая обычную лачугу в храм, а затем в святилище, игрок получает жетон благословения.

Обратите внимание на правый столбик силы – при строительстве своих построек вы её не получите. Зато соперник, отстроивший своё здание по соседству с вами, даст возможность продвинуть к третьей чаше несколько дисков. К сожалению, при этом вы потеряете победные очки, поэтому можно отказаться от такого дара…

Но разрозненные строения – это половина успеха, необходимо выстроить город. Для этого нужно, чтобы четыре здания примыкали друг к другу, а их общая сила (указана на планшете в виде дисков) была больше или равна «семи». Построив город, игрок берёт жетон с ключом, подкладывает его под одну из фишек в группе и получает соответствующий бонус.

Не забывайте молиться богам и продвигать свои маркеры по ступеням к главному храму. Цилиндр при передвижении приносит своему владельцу фиолетовые диски силы, а в конце игры может добавить победных очков. Также старайтесь выполнить задание текущего раунда и получить за это бонусы.

Вот и все основные события в игре. Как только соперники спасуют (обменяв при этом свои бонусные тайлы на новые), текущая цель переворачивается картинкой вниз, маркеры действий снимаются со значков, происходит начисление бонусов культа, и начинается новый раунд игры.

По завершении игры начисляются призовые очки за продвижение по лестнице культов, и происходит подсчёт очков за земли (учитываются примыкающие друг к другу здания). Затем добавьте по одному очку за каждые три монеты. Итоговый результат определит самую прогрессивную расу, которая захватит «Терра Мистику» и сотрёт с лица земли всех конкурентов. Но это уже другая игра…

Захватив мистические земли.

Стратегическая игра на прокачку треков, захват территорий и развитие своей расы для опытных игроков. Никаких особых сложностей во время изучения правил не возникнет – всё логично и понятно, особенно если вы ранее сталкивались с настольными играми схожей механики. Цель игрока – балансировать между модернизацией зданий, захватом гексов местности и продвижением по лестнице культов. Не забывайте о чашах, сила которых позволит заполучить жизненно важных жрецов, мосты, рабочих и лопаты, уделите также внимание навигации. Одним словом, смотрите в оба глаза за всем происходящим.

Качество игры отличное от коробки до компонентов: вырубка жетонов, игровое поле, планшеты игроков, гора деревянных фишек, приятно утяжеляющая коробку… Всё это не вызывает никаких нареканий и изготовлено, судя по всему, за рубежом. Единственное, что я хотел бы отметить в качестве «недостатка» - вступительный текст, который напоминает вырванную страницу из книги. Причём нет ни начала сюжетной линии, ни её конца… Безусловно, это «заслуга» авторов «Терра Мистики» и к «Звезде », локализовавшей игру, никакого отношения не имеет.

Сама игра заставляет задуматься – тут и развитие, и путешествие по карте, и строительство городов. Вы наглядно видите плоды своих трудов, развитие вашей цивилизации, следите за достижениями оппонентов. Сыграв несколько партий, я понял, за что игра получила столь высокие оценки и престижную награду – эта маленькая мистическая империя, которую вы постепенно развиваете, наблюдая за собой как бы со стороны.

Подобные ощущения у меня были от « ». Но если для исследования космоса потребуется вся ночь и пара-тройка сверхопытных поклонников настольных игр, то освоить мир «Терра Мистики» можно и с «обычными» людьми за один вечер. Именно это и притягивает, нет ощущения некоторой усталости после игрового процесса…

«Терра Мистика» достойна самого пристального внимания со стороны поклонников настольных игр. Мистическая цивилизация заставит основательно поработать ваши серые клеточки, но при этом не вызовет их «перегрева».

В последнее время попереиграл в кучу различных еврогеймов, среди которых была свеженькая , так что сегодня поведём рассказ о ней, как об одной из самых запомнившихся.

Настолке этой исполнился уже год, до некоторых же народов земного шара (и я имею ввиду не только Россию-матушку, но и другие, не менее, как говорится, прогрессивные страны, например, США) коробки с ней доползли только к середине-концу не так давно закончившегося 2013 года, так что — новейшая штука для настолкоманов.

Узнал я об этой настольной игре ещё перед самым Эссеном-2012, когда информации было немного, только та, которую выдавали авторы и тестеры. Тогда Terra Mistyca привлекла меня своим дизайном-оформлением и всякими возможностями получать победные очки так и эдак, борьбой в территориальной и культовой сферах — в общем, всем тем, что расхваливали авторы, и что покупатель должен был проглотить в качестве наживки. Богатейшее наполнение коробки в лучших традициях «больших» игр – помимо прочих картонных компонентов, более 350 деревянных деталек! Это действительно впечатляет, особенно если учесть то, что размер у некоторых из этих кусочков дерева реально большой по сравнению с тем, что мы привыкли видеть обычно, и сразу же вы душите ту саму жабу, а не она вас. Очень радуют такие себе кирпичи:

Деревянные компоненты Terra Mystica на фоне стандартной карты ~9×6 см.

Помимо же дерева всё остальное так же приятно на вид – классная цветовая гамма, большая карта местности, плашки сказочных народцев (но это, в принципе, вкусовщина). Знаю некоторых, кому подобное оформление не по нраву, но... Посмотрите сами, в общем, и поймёте к какой категории людей примкнуть. Хотя тут всё очевидно 🙂

Волшебные земли с высоты птичьего полёта. Это ж услада для глаз, как в это можно не влюбиться?

В общем, было большое желание поиграть в сие чудо, так как сложные евроигры — штука меня привлекающая, но все эти «построй средневековый замок», «посади огород», «а теперь построй ещё один замок в огороде» не то что набили оскомину, а просто таки дичайше бесят.

Вот реально постоянно хотелось поиграть в настоящее хардкорное евро про «эльфов и гномов», и наконец-то свершилось. Jens Drögemüller и Helge Ostertag осуществили это желание и сделали игру с не самой обычной для евроигр тематикой. Так что в моих руках оказалась та самая Terra Mystica и, следовательно, самые точные и выверенные данные: коробка с игрой и опыт уже кучи партий. Я играл в это, я трогал это, мне понравилось это (только за прошедшие выходные было отыграно восемь партий).

Terra Mystica – прежде всего, представительница жанра евро. Чистокровнейшего и не замутнённого этими вашими кубиками и карточками действий. Только суровый просчёт, только хардкор. Игра быстро прорвалась в Топ BGG и прочно заняла там своё положение: сейчас в общем зачёте настольных игр Terra Mystica идёт на шестом месте, в Топе же стратегических игр — на третьем (рейтинг 8.27)! Достойный участник гонки на ряду с таким титаном, как «Агрикола», и даже уже перегнавший её по этому самому рейтингу, но пока делаем скидку на то что новая игра, голосов меньше, чем нужно для адекватной выборки, чтоб отмести всякие нелепые единицы и десятки. Так что всё ещё может поменяться как в ту, так и в другую сторону, но уже только то, что Terra Mystica смогла заползти ТАК высоко, что-то да говорит.

Только что распакованные свеженькие компоненты. Основная масса в самом низу фото — здоровенный зип-пакет со всеми 350+ деревяшками.

Самое же радостное для меня, как для человека, завороженно следившего за игрой ещё до её выхода на рынок – это то, что она оказалась действительно хороша. Уж не знаю, что различает хорошее евро от плохого, но это различие точно есть и обнаруживается с помощью эмоций и удовольствия, получаемого в процессе игры в ту или иную коробку. Казалось бы, зарабатываешь и зарабатываешь очки, что в этой, что в той игре – ан нет. Здесь просто приятно строить своим народцем домики, переправляться через реки, заселяя всё большее пространство сказочного мира. Понятное дело, что, как всем известно, «в евро атмосферы нет», и это отчасти правда, но дизайнеры и оформители Terra Mystica попытались сделать всё возможное, чтобы игрок почувствовал себя более уютно в сухом мире цифр и просчётов. Даже, как принято в америтреше, попытались сделать какую-то историю — во вставках, по ходу чтения правил, мы будем находить небольшое описание каждого из четырнадцати народов.

Но всё таки давайте, чтоб не выплёскивать на вас неструктурированные эмоцийи, пойду по проторенному пути – расскажу обо всём по порядку и размажу эти самые эмоции равномерно по тексту.

Открываем коробку Terra Mystica

Стиль: Евро
Год выпуска: 2012
Издатель: Z- Man Games
Авторы: Jens Drögemüller и Helge Ostertag

Для сравнения рядом с Terra Mystica коробки Kingdom Builder (стандартная квадратная) и небольшая .

Коробка обозреваемой игры подлинней и поуже стандартной квадратной, но зато почти в полтора раза толще (9,3 см. против 6,3 см). Но самое главное, что она весьма и весьма увесиста из-за своего наполнения: дерева море, картонных плашек тоже немало. Внутри никаких вставок нет, все компоненты просто ссыпаны в кучку, производитель предлагает распихать все по пакетикам, которые идут в комплекте. Солидные такие, большие плотные зип-пакеты и ещё один здоровенный зип-пакет, чтобы все маленькие с компонентами засунуть в него 🙂 Картонные монетки и прочие жетоны нужно было сначала выдавить — выдавливаются, к слову сказать, очень хорошо, особенно на фоне ещё одной небезызвестной игры, обзор которой тоже, думаю, напишу.

Вот такая красотень будет ждать нас внутри коробки после всех выдавливаний и расфасовки.

Как это может не радовать глаз? Объясните мне, пожалуйста, те, кому не нравится оформление. Неужели лучше пара картонных жетонов и квадратное поле с пятью прямоугольниками под эти жетоны? Можно было бы сказать: «Главное не оболочка, а содержание», — но и тут будет промах, так как у Terra Mystica и с этим полный порядок. В общем, по-моему, это десять из десяти. Ладно, со скидкой, на «ненавижу фэнтези» — 9,5 из 10.

Игровое поле, на котором и будет происходить основное действо — строиться поселения.


Трек культов: огня, воды, земли и воздуха. Самые мощные «маги» получат больше очков в конце игры.


Картонные планшеты семи из четырнадцати доступных в игре фракций.

Вот они, расы, населяющие этот мир. Плашек фракций всего семь, но народов четырнадцать, так как на обороте каждого из семи планшетов на фото ещё одна фракция. Смысл этого объясню позже, но это не экономия, как может показаться незнакомому с механикой игры человеку, а фишка Terra Mystica .

Гора деревянных компонентов. Более 350 штук. На этом фото ещё не всё 🙂
Такую кучу хочется загребать двумя ладонями и высыпать на пол, потом снова загребать и...


Монетки. Не золотые =(
Но картон отличный.


Жетоны благословений четырёх стихий.


Назовём это просто, как есть — Изобилие.

Вооот, вот то, что привлекало глаз потенциального покупателя Terra Mystica в 2012 и радует его до сих пор. Компоненты выглядят весьма вкусно: цвета гексов и расставленных на карте жилищ/крепостей прямо таки созданы для того, чтобы завлечь своей сочностью игрока в мир игры. Да это вкусовщина и предвзятость в каком-то роде, и, как упомянул выше, некоторым подобное оформление не нравится, но так как обзор пишу я, то и решать мне, хорошее оформление или нет 😀 Думаю, не трудно составить своё личное мнение, просто посмотрев на фотографии выше по тексту.

На компоненты Terra Mystica приятно посмотреть, ещё красивее они выглядит в разложенном состоянии, подтверждением чему служат кучи фоток. Качество тоже отличное, весь картон толстенный, деревяшки, как уже сказал, здоровенны, вырубка прекрасная. Кстати, что постоянно меня радует/удивляет при подготовке к партии в эту игру, это качество коробки – она какая-то гладкая мягкая на ощупь, не знаю даже что это за картон такой. Кто знает подскажите, может где ещё что-то подобное есть – куплю, буду щупать 😀

А ещё все это немного похоже на америтреш своими 14 доступными расами. О_о Я, как фанат , сразу же провёл аналогию. Авторы походу и пытались создать подобное ощущение у игрока, чтобы превратить просто евро во что-то более привлекательное не только визуально, но и по механике. Хотя это становится уже трендом что ли, так как всегда интереснее играть за хоть чуть-чуть, но различающиеся по возможностям стороны. Я, если честно сказать, отчасти был привлечён этим прямо таки выставляемым на показ разнообразием сказочных народцев. Конечно, не ждал, что в евроигре будет какое-то кардинальное отличие рас дуг от друга и это «просто картинки разные», но, как оказалось, был не совсем прав.

Итак, за оформление и дизайн я поставлю огромный плюс этой коробочке, реально, одно только наполнение чего стоит, столько компонентов уже давно никуда не кладут, даже в америтреш. Про Кикстартер с его миньками вообще даже не заикайтесь, я говорю про настольные игры, а не про наборы солдатиков. А если ещё учесть, что и на нём хваленом много коробок бедней по составу...

Как играется Terra Mystica

В правилах разобраться несложно, написаны просто, еврогейм, он и есть еврогейм, но тут у нас всё с интересными нюансами, как и положено хорошей игре. Ходят игроки по очереди: сделал действие, передай другому, и так по кругу, пока все не спасуют, после чего начнётся новый раунд, коих в партии всего шесть. Присутствует очень удобная памятка, помогающая понять что мы способны вообще сделать и не пора ли пасовать. Как понятно из картинки ниже, действий всего 8 (одно из которых «пас»), собственно, выбираем что делаем и передаём ход следующему. Процесс получается довольно быстрый. Однако, поначалу, пока ещё игрокам не понятно, что тут вообще происходит, бывают затупы, так как возможностей много, и нужно разобраться как и почему всё работает.

Памятки для пяти игроков (максимальное количество участников партии).

О самих действиях расскажу, но сейчас посмотрим на основные ресурсы, тратя которые на всякое, мы будем получать очки. Это золото и рабочие. Рабочие+золото в разных пропорциях = какая-нибудь новая постройка на игровом поле или улучшение навыка навигации/терраформинга. Постройки добывают ещё больше ресурсов (не только вышеупомянутые два) или дают какие-либо возможности.

Эти кубики — рабочие. Белые, в волшебной стране знают что негоже делать такие кубики чёрными, как в провокационной старушке .

Добыча ресурсов и постройка

Добываются ресурсы очень прикольно: в начале игры все игроки получают фишки своего цвета и выставляет их на отведённые для них места на своём игровом планшете. В начале раунда смотрим на планшет своей расы и подсчитываем все открытые значки с раскрытой ладошкой (означает доход), сколько значков открыто, столько и получаем рабочих/золота/жрецов/магической энергии. То есть, чем больше соответствующих построек мы строим – снимаем их с нашего планшета и ставим на игровое поле, открывая значки под ними, тем больше ресурсов нам будет приходить в начале раунда, так как открытых ладошек (не заслонённых деревяшкой) на планшете станет больше. Жилища (маленькие домики) дают нам рабочих, торговые дома (двухуровневые домики) – золото и магическую энергию, храмы – жрецов и т.д.

Интересно и необычно ещё и то, что самые первые жилища строятся просто на пустом участке местности, а вот все последующие постройки получаются из предыдущие построенных зданий. Так торговые дома получаются из жилищ, храмы – из торговых домов, а святилище из храмов. Таким образом, при постройке какого-то здания (не жилища), мы снимаем с игрового поля предшествующее ему и возвращаем его обратно на планшет, тем самым уменьшая приток предыдущего ресурса! Подобный механизм увеличения притока ресурсов, посредством «открывания» их на своём планшете не нов, но встречается пока что в небольшом количестве игр. А подобных апгрейдов зданий так и вообще я не припомню, нигде такого не было ещё. Нет, наверное, всё таки было, но именно чтобы так вот: строим здание-добытчик одного, но «теряем» другое, такого не припомню.

В общем, пытаемся настроить себе правильную модель дохода, жертвуя в нужный момент одним и приобретая другое. Причём строить нужно не просто, а с оглядкой на задания, так что всё ещё интереснее. Задания — это шесть из восьми случайно распределяемых по раундам жетонов, которые покажут нам прямо с самого начала игры, как желательно развиваться. Так что тут есть долгосрочная стратегия. Иногда невыгодно строить улучшенное здание прямо сейчас, а стоит подождать один раунд, чтобы потом продвинуться за это по победному треку.

Жетоны раундов показывают за что же мы сможем получить заветные победные очки.

Но и это ещё не все о постройке, есть в Terra Mystica ещё один интересный механизм: когда мы строимся прямо около поселений противостоящей расы, та самая раса, как дань что ли, или как это можно назвать ещё, имеет возможность получить некоторое количество магической энергии, расплатившись за это победными очками (на этом даже свойство одной из фракций построено – Культистов).

Магическая энергия и её правильное употребление

Тут задействован ещё один оригинальный механизм — чаши силы. Магическая энергия (давайте уж по старинке называть её «мана») устроена здесь очень интересно: у каждой расы на планшете есть, так называемые, три чаши силы, первая, вторая и третья (фиолетовые овалы в левом верхнем углу планшета). Ману можно расходовать только из третьего сосуда, остальные два служат для «циркуляции», скажем так: когда мы получаем сколько-то единиц магической энергии мы перегоняем её из первого сосуда во второй, если в первом ничего не осталось, то из второго – в третий, из которого при всяких манипуляциях с этой маной, она снова утекает в первый. Такой вот круговорот энергии в природе. Есть ещё нюанс с уничтожением энергии, но не будем вдаваться в подробности.

Жетончики маны циркулируют в трёх чашах.

Тратится эта энергия всё на те же стандартные ресурсы и действия: например за пять маны можно получить жреца, за три – рабочего, а каждая единица меняется на единицу золота. Есть действия, позволяющие делать обмен гораздо более выгодным, однако они одноразовые и общие для всех игроков, так что если кто-то из противников уже применил его в этом ходу, вам его уже использовать нельзя.

Культы

Тут, честно говоря, сказать особо нечего интересного , но чтобы обрисовать полную картину с Terra Mystic ’ой и про них упомяну. Культы (огня, воды, воздуха, земли) – это такой трек из четырёх полосок по десять делений в каждой, на котором мы соревнуемся в почитание определённой магии. И этот трек является одним из способов набрать очков, ведь тот, кто выше продвинется по трекам, получит большее количество ПО в конце игры. Но двигаться по ним и само по себе выгодно, так как мы периодически получаем за это ману и какие-то иные плюшки, рандомно определяемые в начале партии и, конечно же, влияющие и корректирующие наши действия в раундах (а кому ж не хочется получить дополнительных рабочих/золото/ману).

Ах, да, двигаемся мы по трекам стихий при строительстве храмов и в том случае, если посылаем в храмы жрецов (ещё один ресурс, вырабатываемый как раз храмами).

Трек культов. Гонка тут очень сурова — дают очков немало за лидерство.

Терраформинг

Она из самых интересных фишек игры и первая, бросающаяся в глаза в Terra Mystica это – терраформинг. Всё игровое поле поделено на участки земли-гексы, которые имеют один из семи типов: пустыня, холмы, леса, горы, равнины, болота и водоёмы. Так вот каждые две из четырнадцати рас живут в определённой местности и могут строиться только в ней (не может такого получится, что двум расам нужна для жилья одна местность, так как планшеты фракций двухсторонние и две однотипные не могут одновременно участвовать в игре), и чтобы проводить экспансию, приходится терраформировать местность прилежащую к поселениям в пригодную именно для наших подданных. Для этого придется посылать рабочих на перекопку территорий — превращению любой местности в нужную, для отображения изменений на карте есть вот такие вот большие картонные жетоны:

Жетоны для волшебного превращения местности в нужный нам тип, или по научному — терраформинга.

Курс у перекопки разный: намного дешевле превратить равнину в пустыню, чем горы в водоём, так что нужно развиваться в нужно направлении территориально, выискивать где дешевле будет поселиться. Этот терраформинг довольна занятная штука, благодаря ему появляется интересный аспект у игры, когда нужно отслеживать где ваши оппоненты селятся, и строить рядом с наиболее подходящим противником, с которым вам максимально будет нечего делить. Превратить землю можно не только перекопкой лопатами, но и с помощью магии. А ещё есть такой полезный навык у каждой расы, как Навигация, с помощью которой можно пересекать реки и селиться на более выгодных территориях. И превращение земли, и навигацию можно улучшать на протяжении партии: в результате получим лучший курс терраформинга и увеличим дальность перемещения по рекам, то есть, сможем селиться более удалённо от основного жилищного массива.

Всё вышенаписанное подпадает под те 8 действий, доступные игрокам:

  1. Строительство и терраформинг.
  2. Улучшение навигации.
  3. Улучшение терраформинга.
  4. Апгрейд зданий.
  5. Продвижение в культах.
  6. Применение магии.
  7. Использование спец свойств рас.

Итог по механикам игры

Собственно это и есть самые основы игры, всякие нюансы по жетонам действий, основанию городов и прочей магии, надеюсь, прочитаете сами в книге правил 🙂 Получаем ресурсы, строим здания, гребём очки. Стандартно как и для любого евро. Но не зря же игра в топе и выделилась на BGG. Да, она новичок в настольном мире, но в неё действительно интересно играть, время партии по современным меркам весьма непродолжительно, так как игра протекает всего шесть раундов, каждый из которых насыщен событиями и принимаемыми игроком решениями. Механики довольно просты и работают чрезвычайно слаженно, однако, поначалу даже путаешься во всём этом изобилии, не понимая как лучше сделать то-то и то-то. Интересные фишки типа чаш Силы, терраформинга и апгрейдов — это вообще вкусняшка и свежая струя.

Даунтайм тут ощущается только поначалу, когда игроки начинают знакомиться с механикой игры и пытаются въехать что да почем тут, как получить то-то и то-то и как вообще применить вот это, так как всего сразу много наваливается. Но когда все знакомы (ну, или хотя бы большая часть игроков знакома с механикой Terra Mystica ), действия совершаются быстро и чётко, так как уже понимаешь что и когда тебе нужно, главное это осознать в первых партиях. Естественно, всеми своими знания и опытом ты пытаешься скорректировать своё развитие под сложившуюся игровую ситуацию, пытаясь максимально выжать победных очков. Это не кризисный менеджмент, ситуация не давит на тебя неподъёмным грузом, ты сидишь и пытаешь просчитать как построится так, чтобы стало максимально хорошо сейчас и через ход (косясь на задания). Но всё же игрокам с параличом анализа, мне кажется, не стоит за это садиться, тем более впятером, так как будут пытаться просчитать все досконально очень долго, а нафига нам такие игроки, правда?

Жетоны городов, которые можно получить, основав достаточно большое поселение из кучи домиков.
А соточки сверху — это просто маркеры для отсчёта победных очков.

Почему Terra Mystica клёвая?

Итого получаем:

1. Несколько оригинальных механик (до тех пор, пока другие игры не упрут идеи 🙂): строительства, маны, терраформинга карты. Перекопка земли как и навигация вообще классные идеи, как ограничение распространения игрока по карте, и как взаимодействие участников партии на территориальном уровне.

2. Взаимодействие при строительстве: первое – одно из зданий (торговый дом) дешевле при строительстве рядом с соседями, второе – получение маны за соседей. Тут тоже постоянно возникают мысли: «а стоит ли селиться рядом с этими русалками, энергию дарить им так нужную»; а с другой стороны: «надо окружить здания инженеров, они строятся дешево и часто, буду за это высасывать ману».

3. Четырнадцать рас. Сказочных таких рас. Да, кто-то скажет: «Это же евро, всё отличии только в том, что кто-то это дешевле строит, кто-то дороже, ну у этих такая абилка есть, у этих такая…», — но это прежде всего евро, а для евро такое разнообразие – это уже что-то невиданное. И реально очень интересное, например, играя за русалок, действуешь не так, как играя за инженеров, ведь связь по морю — уже большое преимущество; алхимики пытаются добывать золото всеми путями, кочевники построить крепость и расставлять свои жилища по всей карте, призывая песчаную бурю. В общем, очень забавно пользоваться доступными только тебе преимуществами и подгаживать ими же оппонентам.

Это основные пункты почему лично мне понравилась игра. Да чего уж говорить — евро получилось очень качественное и самобытное.

Эволюция зданий. Маленький домик — как в « » электростанция, большой — видимо, нужен для убийства оппонентов за столом, так как такого размера деревянных компонентов я ещё не видел.

Впечатления от Terra Mystica

Классно оно играется. Как отмечается в интернетах, играть лучше большим количеством игроков, но я испытал на себе и партии на двух противников, и на четверых (на пятерых пока что не довелось), и могу сказать, что мне даже дуэль в игре понравилась. Согласен, что когда много народу на карте, появляется значительно больше взаимодействия и конкуренции по местности, да, это действительно веселей и сложней и если есть возможность играть так, то обязательно к исполнению. Но один на один тоже хорошо. Фэнтези тематика очень привлекает в такой подаче. Это как… хм, не знаю с чем сравнить – как «Герои меча и магии»: собираешь ресурсы, возводишь постройки, только что не воюешь.

Но неважно что кажется мне, факт остаётся фактом — это евро, очень хорошее сложное евро. Главное в игре — это манипулировать ресурсами так, чтобы в нужный момент (к определённому раунду) складывалась такая ситуации, когда нам выгодно строить именно те здания, за который выдадут победных очков; так же можно подкорректировать свою стратегию, основываясь на тех бонусных свитках, которые присутствуют в партии, так как они тоже могут принести достаточное количество ПО. В голове всегда море инфы, и нюансов которые пытаешься учесть, чтобы максимально рационально использовать доступные ресурсы.

Тут, честное слово, не знаю что можно написать. Мне в Terra Mystica понравилось практически всё — настоящее хардкорное евро, офигенно оформленное и поданное. Но хоть что-то надо написать, а то ж некоторые не могут поверить в игру без отрицательных сторон.

  • Тема. Не все любят сказки, а всей душой жаждут реализма.
  • Время партии. Я бы не назвал его большим (2 часа), сейчас много игр переходит в эту категорию, но, опять таки, некоторым нравятся игры покороче.
  • Нужно понимать что и как делать, так как новичок зачастую может начать партию (выставить первые поселения) не оптимальным образом, из-за чего просядет по игре. Назовём это требовательностью игры, возможно, кому-то покажется сложным.
  • Это настоящее брутальное евро. Не ждите от игры чего-то иного. Ну, кроме прекрасных компонентов.

Внимание! Цветные равила на русском языке вложены в коробку.

Перед вами комплексная игра европейской школы, рассчитанная на опытных игроков, в которой массовая доля случайности сведена практически к нулю. Масса вариантов действий может по первости может сказываться на длительности хода каждого игрока (на так называемом «даунтайме»), но скорость повышается уже после нескольких раундов в процессе одной игры и от партии к партии соответственно. В игре представлено 14 самых разнообразных рас, у которых есть свои предпочтения к среде обитания (что значительно определит вашу стратегию на всю партию), что нередко приводит к конкуренции за территорию. Распространение своей расы за счет увеличения территории (и ее терраформирования, то есть видоизменение ее под свои нужды) открывает новые возможности по развитию своих городов.

Эта игра славится продуманным и весьма сбалансированным управлением ресурсами.Вам предстоит возводить постройки (приносит бонус, такой как восполнение ресурсов на определенном шаге). В арсенале игроков имеются как штатные восемь базовых действий (на них затрачиваются ресурсы), так и бонусные (расовые или приобретаемые после строительства). Однако, оригинальность игрового процесса лежит не в перечисленном выше, а в том, насколько искусно в ее процесс вплетена магия круговорота силы (ее перетекание происходит последовательно по трем чашам из одной в другую), которая может быть использована лишь на этапе ее зрелости (третьей чаши) и будет способствовать активации одного из шести бонусных действий.

Как и в любой евро-игре, победителем становится тот, кто наберет больше всех победных очков на протяжении шесть раундов практически за все, присовокупляя в конце бонусы за территории и благословения.

Помимо базовой версии вашему вниманию мы предлагаем дополнение которое привнесет дополнительное разнообразие в игру за счет новых рас и механик. Если же вы хотите сменить сеттинг и развивать свою империю в космосе, то мы настоятельно рекомендуем игру .

Правила игры на русском языке вложены в коробку. Само издание немецкое

Комплектация игры:

  • игровое поле;
  • 7 индивидуальных двусторонних игровых поля; поле культов;
  • 56 двусторонних тайлов земель;
  • 65 маркеров рабочих;
  • 40 монет номиналом 1;
  • 25 монет номиналом 2;
  • 20 монет номиналом 5;
  • 65 фиолетовых маркера Силы;
  • маркер первого игрока;
  • 17 жетонов действий;
  • жетон конца игры;
  • 5 жетонов «100 победных очков»;
  • 28 тайлов поддержки от культов;
  • 10 тайлов городов;
  • 9 бонусных карт; 8 тайлов подсчета очков; в каждом из 7 цветов:
  • 8 жилищ;
  • 4 торговых дома;
  • 1 цитадель;
  • 3 храма;
  • 1 святилище;
  • 7 священников;
  • 3 моста;
  • 7 маркеров;
  • 5 карт-памяток;
  • 12 zip-lock пакетов;

Terra Mystica (Терра Мистика) настольная игра купить на BanzGames

Купить настольную игру Terra Mystica (Терра Мистика) по цене 3 790 р. в Москве, доставка по всей России или самовывозом в интернет-магазине BanzGames возможно путем оформления заказа через сайт или связавшись с нами по контактному телефону.

Титулованная игра

Сегодня мы отправимся в путешествие в одну очень далекую фэнтезийную страну, курс на ! Эта игра появилась в конце 2012 года и успела завоевать титул не только лучшей стратегической игры, но и была объявлена лучшей игрой 2013 года в Германии.

Что же она из себя представляет

Каждый игрок возглавит одну из 12 игровых рас и постарается привести ее к процветанию. Но на этом пути игрокам предстоит столкнуться с немалым количеством трудностей. Количество компонентов в игре просто огромное, они состоят из большого числа деревянных и картонных деталей, игрового поля и разнообразных планшетов.

Что будет нужно делать

В настольной игре нам предлагают добывать различные ресурсы, возводить различные постройки и даже города, а так же создавать различные культы и нести службу в храмах. Каждый хо является важным, поэтому его нужно продумывать заранее. Возможно чем то предстоит жертвовать ради какого либо другого действия, поэтому нужно тщательно планировать свой ход, ведь не зря данная настольная игра считается одной из лучших стратегий 2013 года!

Несмотря на довольно простые правила эта игра представляет целый арсенал тактических решений и вариантов достижения победы. Поэтому она однозначно подойдет для поклонников настольных игр в жанре стратегия. При чем практически нету места удачи и совершенно нет кубиков. очень хороша для игры вчетвером и впятером, поэтому смело скидывайтесь на нее с друзьями и идите покупать в ближайший магазин настольных игр!

О расах

Каждый игрок в настольной игре представляет одну из игровых рас, которая имеет свое особое свойство. Расположившись на карте мира по стартовой раскладке или особым произвольным способом, игроки начинают борьбу за власть над территорией. Но первым делом, а точнее в начале каждого раунда, игроки получают прибыль. Говоря простым языком, все, на чем изображен символ Ладошки приносит то, что указано над ней.

Каждое построенное здание будет давать дополнительную прибыль.

Селитсья каждая раса умеет только на ландшафте своего типа, поэтому в этой игре большое внимание будет уделено терра формированию, или трансформации, как оно здесь называется.


Действия в игре

В свой ход игрок выполняет одно из восьми доступных действий.

Трансформация территории

Во-первых игрок может трансформировать соседнюю с его домами территорию. Примыкать территория может напрямую, то есть просто быть соседней ил через Мост игрока. Или же косвенно, через морской путь, для этого нужно свериться с диском трансформации расы игрока и подсчитать сколько Лопат это будет стоить. Лопаты либо обмениваются на кубики рабочих, либо приобретаются в виде различных бонусов.

Постройка домов

Трансформировав территорию в свой тип можно сразу же отдать одного рабочего и две монеты на постройку дома. Можно оплатить ресурсами улучшение навигации или трансформации, за это еще и победные очки полагаются. А можно заняться перестройкой зданий. Дом перестраивается в торговый пост, Торговый пост в Крепость или Храм, а Храм в Святилище.

Каждое здание в настольной игре после постройки начинает приносить новые ресурсы в начале каждого раунда.

Построив крепость игрок получает доступ к особому умению своей расы, а за возведение храмов полагаются жетоны Благословения , которые могут ощутимо помочь.

Сила в Терра Мистика

Возводя дома рядом с домами других игроков, вы рискуете одарить их местной маной, именуемой в настольной игре — Силой . Система управления в игре этой самой силой довольно интересна. Она отображается жетонами в трех чашах, из первой жетоны переходят во вторую, из второй в третью, а вот уже из третьей могут использоваться, после чего снова отправляются в первую.

Потратить эту силу можно либо на приобретение ресурсов, либо на использование одного из действий силы.

Жрецы и культы

Жрецов можно в качестве действия отправить в орден, чтобы продвинуться по ступеням соответствующего культа. Такое продвижение приносит игрокам силу, а в конце игры даст наиболее успешным победные очки. Однако возглавить культ может только тот, кто потратит на это ключ. Ключи предоставляют города, а город возводится, если игроку удастся выстроить непрерывную цепочку своих зданий с достаточным уровнем силы.

Возможность спасовать

Последнее доступное игроку действие — спасовать. Участник возвращает свой бонусный жетон и выбирает себе другой, а если он спасовал первым, он еще и станет новым первым игроком.

Участники так и ходят по очереди, пока у них есть ресурсы для оплаты новых действий и как только все спасуют, начинается новый раунд.

Конец игры

Каждый игровой раунд по правилам настольной игры так же задает дополнительные условия для получения победных очков, например за каждый построенный дом или трансформированный ландшафт. В конце раунда такой жетон предоставляет бонусы, в зависимости от расположения игроков на треке определенного культа.

По окончании шестого раунда игра подойдет к концу и определится победитель.




















Мне даже как-то немного стыдно, что с такой хитовой игрой, как Terra Mystica (далее просто TM), я познакомился лишь совсем недавно. Сперва я опасался того, что она окажется слишком хардкорной, и мне банально будет трудно найти компанию. Потом душила жаба – игра-то не из дешёвых. В общем, долго думал, ломался, но все так хвалили, так хвалили… и я сдался.

Но тут неожиданно привалило счастье: пришла большая посылка от Звезды , в которой оказалась заветная коробка с TM. И это прям под Новый Год! Огромнейшее спасибо Звезде и лично Денису за такой подарок (и не один). Разумеется, после столь долгого и трепетного ожидания, я решил не оттягивать знакомство с игрой.

Компоненты, безусловно, одна из сильных сторон TM. Гора картона и деревяшек порадует глаз даже самого искушённого еврофила. Чтобы уместить всё это добро, стандартную прямоугольную коробку пришлось слегка увеличить по высоте.

Большинство фишек зданий привычные, но есть и такие, что воистину удивляют своей формой и размером. На моей памяти, крепость – самая крупная фишка, которую я когда-либо видел в евроиграх.

Что касается полей и планшетов игроков, то все они, как, впрочем, и коробка, имеют такое гладкое матовое покрытие, приятное на ощупь.

Говоря о самой игре, то очень грубо её можно сравнить с , только в фэнтезийном сеттинге и без прямых конфликтов.

Предыстория же такова. Мистические земли приютили 14 уникальных народов, конкурирующих между собой за территории. Уникальны они тем, что способны существовать и развиваться только на местности своего определённого типа. Для этого они прибегают к терраформации – преобразованию неподходящего ландшафта в родной. Умело оперируя рабочими, денежными средствами, магической силой и свойствами своего народа, игроки стараются основать самое большое поселение, как можно дальше продвинуться по трекам культов и выполнить промежуточные цели, поставленные на каждый раунд.

Не буду вдаваться в подробности правил, а просто расскажу о примечательных моментах, которые выделяют TM из себе подобных. К слову, таких моментов тут более, чем достаточно, поэтому, даже просто ознакомившись с ними, вы получите практически полное представление об игровом процессе.

Партия длится строго шесть раундов, о чём напоминают жетоны мини-целей, выложенные в случайном порядке на трек времени. Выбрав расу и взяв соответствующие компоненты, игроки определяются с порядком хода, после чего получают стартовый капитал в виде монет, кубиков рабочих, позиций на указанных культах. В завершение все выбирают по бонусному жетону и приступают к экспансии, выставляя на карту по два домика – эти фишки станут отправными точками для расширения поселений.

Все ходят по очереди, выполняя по одному действию из восьми доступных: преобразовывают ландшафт, строят и улучшают здания, развивают навыки навигации и терраформации, продвигаются по трекам культов, выполняют специальные действия с применением магической силы и свойств своей расы и, наконец, просто пасуют для того, чтобы стать первым и заграбастать на следующий раунд наиболее вкусный бонусный жетон.

Что же во всём этом примечательного?

Экономическая модель

Пульт управления расой вобрал в себя все самые лучшие идеи отслеживания и контроля дохода и развития своего детища, избавляя от ненужных и муторных манипуляций с множеством маркеров и фишек. Чтобы всё заработало, потребуется лишь пару минут на расставление зданий по специально отведённым местам.

Под фишками прячется доход игрока в монетах/рабочих/силе, который становится доступным после строительства. Окинул взглядом планшет, подсчитал видимые ресурсы, взял из запаса. Очень удобно.

Помимо этого стрелочками обозначена эволюция зданий, то есть путь, по которому простенькая хибара может быть преобразована в крепость. Да, вы правильно поняли, начинается всё с маленького домика, а так просто возвести какой-нибудь храм тут не получится – для этого понадобится череда улучшений.

В правой части планшета указано свойство расы, а чуть выше трек навигации и терраформации. Навигация требуется для того, чтобы пересекать водные преграды, то есть форсировать реки при расширении своих владений. Также с помощью продвинутой навигации игроки объединяют свои разрозненные территории в одну большую для участия в финальном споре за самое крупное поселение. Что касается терраформации, то на ней остановимся поподробней.

Можно копать, а можно и не копать

Терраформация здорово оживляет избитую фэнтези-тематику и добавляет изюминки в планирование. Шкала местности указывает, сколько лопат необходимо потратить, чтобы перекопать тот или иной ландшафт в свой, подходящий для существования. Напомню, что строительством можно заниматься только на своей родной земле.

Поначалу каждая лопата на вес золота, поэтому выставляя стартовые домики, нужно тщательно оценить окрестности на дороговизну их преобразования и наличие соперников, которые так и норовят отхватить заветный кусок раньше вас.

Магические таблетки

Система так называемых чаш магической силы предлагает игрокам этакую мини-игру на оптимизацию-циркуляцию фиолетовых таблеток, с помощью которых можно активировать специальные действия, указанные внизу карты. Кроме этого магия вносит свою лепту и в экономическую модель, позволяя в любое время конвертировать диски в рабочих или монеты.

Работает эта система следующим образом. Получая силу, игрок сперва перемещает указанное число дисков из первой чаши во вторую. Если первая пуста, то из второй в третью. А вот из третьей силу уже можно тратить. Чтобы ускорить циркуляцию или побыстрее заполучить пару недостающих фишек, силу можно сжигать – за каждую уничтоженную во второй чаше таблетку, игрок может переместить одну таблетку в третью.

Магическую силу не стоит недооценивать. В условиях постоянного напряга с монетами и кубиками рабочих, она позволяет раздобыть недостающие ресурсы и совершать довольно мощные дополнительные действия.

Не послать ли нам жреца?

Не последним источником магической силы и одним из важнейших источников победных очков являются культы. Получается, что в дополнение к делёжке местности, игрокам ещё придётся соревноваться на четырёх треках, продвижение по которым принесёт немного магической силушки и различные бонусы в конце каждого раунда, указанные на жетонах промежуточных целей.

Прогресс по треку осуществляется путём отправки на них жрецов и за жетоны благословений, получаемые при строительстве храмов.

Цели на любой вкус

Задача игрока не только перестроить территорию под себя, но и самому подстроиться под различные мини-цели, достижение которых принесёт львиную долю победных очков.

Цели на раунд поощряют конкретные действия, совершаемые в текущем раунде. Жетончики городов дают очки и другие плюшки за формирование поселения определённого размера. Приносят очки и некоторые жетоны благословения и бонусов. И наконец, поживиться можно и за счёт расовых свойств, которые тоже награждают игрока при определённых условиях.

Рядом – веселей!

Как я уже говорил, прямого конфликта в TM нет, то есть рушить чужие здания, убивать жрецов или рабочих тут нельзя. Но зато имеется довольно интересное косвенное взаимодействие. Строительство рядом с другими расами даёт скидку на некоторые здания, а нахождение вблизи конкурентов потенциально принесёт дополнительную магическую силу.

Обыграна взаимовыгода довольно любопытно. Дело в том, что когда другой игрок возводит или улучшает постройку, то тот, кто находится рядом, может решить прокрутить количество фишек силы согласно типам прилегающих зданий, заплатив за это победными очками.

Забавные народцы

Самое вкусное оставил на потом. Расы – это то, что делает ТМ реиграбельной и супер-увлекательной. Четырнадцать народов со своими достоинствами и недостатками предлагают игрокам четырнадцать интереснейших вызовов. Их свойства подталкивают к определённым действиям и одновременно заставляют немного отойти от основного пути развития, сосредоточившись на собственных целях.

Отмечу, что отличия могут быть не только в спец-свойстве и бонусе за строительство крепости, но и стоимости зданий, а также доходе, который они приносят.

В качестве примера: Кочевники начинают с тремя домиками вместо двух, а за крепость каждый раунд могут один раз бесплатно терраформировать в пустыню соседний участок. Ведьмы получают дополнительные пять очков при основании города, а крепость даёт им возможность опять же раз за раунд поместить домик в любой свободный лес.

Насчёт баланса рас сложена куча легенд и рейтингов. Действительно, не все они равноценны, но это лишь ещё больше подстёгивает показать хороший результат. А победить за сложных и слабых – дорогого стоит.

Подытожим

TМ – это большой комок оригинальных (терраформация, чаши), хорошо отлаженных и проверенным временем идей и механизмов (планшеты Эклипса, удорожание невостребованных жетонов бонусов). Это евро с большой буквы, в которое погружаешься с головой и не вылезаешь оттуда до конца партии.

ТМ – это находка скорей для опытных игроков, знающих толк в евро и не ворочающих нос от трёхчасовых посиделок и не столь красивого оформления, страдающего в ущерб изящности. Неподготовленных игра может ввести в ступор обилием возможностей и необходимостью безошибочно выстраивать цепочки действий на несколько ходов вперёд. С другой стороны процесс затягивает настолько, что и новичков увлечь можно, главное правильно подать правила.

У игры очень приятная созидательная часть и отлично продуманная соревновательная. Считая каждую копейку и рабочего, игроки строят жалкие хижины, чтобы побыстрей пометить свою территорию и не остаться заблокированным в неблагоприятной местности. Потом все сосредотачиваются на промежуточных целях, строительстве городов и прокачке бонусами от благословений. Ближе к концовке обостряется борьба на треках культов, а завершается всё нелогичными действиями по улучшению навигации, лопат и безжалостным сжиганием магических таблеток – лишь бы только урвать дополнительные очки.

Берёт игра своей стратегичностью и необходимостью всё хорошенько планировать, причём не только на текущий раунд. Исходя из промежуточных целей, придётся прикинуть чуть ли не всю партию. Держать в голове нужно довольно много информации, но в то же время эти мыслительные процессы и расчёты абсолютно не напрягают, ведь задачи в ТМ предельно ясны, затеряться среди них невозможно.

Интересно, что несмотря на осязаемые здания и трансформацию, мне игра показалась ну очень абстрактной. То ли из-за схематичности поля и угловатых фишек, то ли из-за некоторых механик, далёких от логики (чаши силы). Но это нисколько не умиляет её достоинств, задуматься на тему сухости ты банально не успеваешь, тут поскорей бы попробовать следующую расу.

Сперва я подумал, почему авторы не дали возможность посоревноваться идентичными народами без каких-либо способностей, то есть в равных условиях. Потом понял, что подобное противостояние получилось бы ужасно скучным, все бы просто монотонно повторяли одни и те же действия. Направленность расы задаёт тон развитию, заставляет корректировать стратегию, как бы говоря: «А теперь попробуй выиграть мной!». 14 уникальных народов дают возможность сыграть 14 непохожих друг на друга партий, что для такой комплексной игры более чем достойный результат. У нас редкая большая игра дотягивает до такого показателя.

Оптимально в ТМ играть вчетвером: тесное соседство на карте, дефицит специальных магических действий, напряжённая борьба на треке культов. Но для меня баталии на 4-5 игроков имеют один существенный минус – продолжительность. Редко когда хочется провести 3+ часа за евроигрой, поэтому я, наверное, больше предпочитаю быстрые стычки на двоих-троих, тем более, что подобные партии мне не показались менее увлекательными. Кстати, жаль, что авторы пожадничали и не запилили на обратной стороне поля карту под меньшее число игроков.

Слабых мест я не увидел. Может, для полного счастья хотелось бы больше жетонов благословения (на партию набор всегда один и тот же). Цели на раунд тоже угнетают однотипностью, но это понятно, на них указаны самые востребованные действия, чтобы все могли заработать дополнительные очки.

Жаловаться на несбалансированность рас не буду, ибо считаю это фишкой, просто предупреждаю, что свойства порой могут сыграть злую шутку. Есть вероятность безнадёжно отстать и провести в аутсайдерах чуть ли не пол партии. Совет – при разной подготовке подбирать расы по сложности освоения или давать новичкам фору (опытные могут начинать с меньшим количеством победных очков).

Да, ещё один камешек в огород, который вроде бы исправлен в дополнении – это то, что очерёдность хода устанавливает тот, кто спасует первым. При ограниченности спец-действий и некоторых жетонов, в такой стратегичной игре это, мягко говоря, несправедливо.

Я честно старался обнаружить какие-то изъяны, чтобы поругать игру, но устоять перед её достоинствами не получилось, она действительно отличная и заслуживает место в десятке лучших евро-настолок. Помню, как первые партии мы сыграли одну за другой, после чего я жадно полез изучать расы, размышляя о том, каковы они в деле. Это говорит о многом. Тем более, что за два года чтения и просмотра восторженных обзоров мои ожидания выросли до небес. И при всём при этом они были оправданы. Если ты заядлый америтрешер – уноси ноги, всем остальным и в особенности любителям качественного вдумчивого экономического евро строго рекомендую. Шикарная игра с великолепным сплавом уже известного и оригинального – 8.5 /10.